2008년 04월 16일
강의노트

 


- 3월 25일 강의내용


  게임은 그 자체가 하나의 이야기가 아니라 재밌는 이야기를 만들수 있는 좋은 도구가 되어야한다.


 사실 스타크래프트가 성공한 이유도 게임을 체험하는 과정에서 자기 나름의 드라마에 대한 체험이 있기 때문이다.


 게임이 스토리를 한번 전달해주고 끝났다면 스타크래프트 같은 성공적인 게임이 나오지 못했을 것이다. 플레이 할때마다 다른 느낌의 다른 드라마를 만들어 준다.


 GTA란 게임이 내용적인 면만 본다면 좋게 볼수 없지만, 게임 자체로는 매우 훌륭한 게임이다. 게임의 판매량만 봐도 그것을 알수 있다. 자유도가 높은 게임...


 게임이란 매체가 영화와 책등 다른 매체와의 가장 큰 차이점은 자신의 어떤 플레이로 인해 스스로 스토리와 드라마를 만들어 감동을 줄수 있는 면일 것이다.


 게임을 어떤 스토리를 전달하는데만 목적을 둔다면 영화나 책과 다른 점이 없고 오히려 마이너스 요인이 될수 있을 것이다.


 게임을 개발하는데 있어 실현가능성(Feasibility)이 중요한데 게임은 아직 상업적 비즈니스로의 성격이 강하기때문에 게임의 성공가능성을 따지는 상업적인 면,


 아이디어를 현재 기술적으로 실현 가능한가를 따지는 기술적인 면이 있다.


 게임은 규칙이 있는 놀이다. 하지만 규칙이 없어도 재미난 요소는 어디서든 발견될 수 있다. 게임은 결국 문제해결의 과정...


 게임기획에서 레벨디자인이 매우 중요한데 레벨디자인이 어떻게 되었느냐에 따라 게임의 재미를 결정할 수 있다.


 


 *스타크래프트의 성공요인 : 게임플레이 면에 있어 블리자드사의 전략이 성공함. 유저들의 성향과 요구를 받아들여 철저히 유저들의 취향에 맞추어 나갔다.


                                       게임캐릭터 하나하나마다의 생명력을 지니게 함. 캐릭터마다 가진 각자의 스토리가 유저들에게 게임에 더욱 몰입할수 있게 했다.


                                       유저로 하여금 새로운 전략, 스토리를 만들어 냄으로써 드라마틱한 장면을 연출하게 했다.


                   


과제 : 세틀러 오브 카탄, 에이지 오브 엠파이어 둘중 하나 플레이저널, 어떤 부분이 전략적이라 생각하는가 그 전략이 이게임에 어떤 재미를 주고 있나


 


 


- 4월 7일 강의내용


좁은 의미의 전략게임은 자원을 모아 게임이 주는 여러가지 선택을 통해 서로 경쟁, 그 이유는 우연에 의해 결정되지 않기 때문이다.


하지만 전혀 운에 의해 결정되지 않는 게임도 있다. 워크래프트에서 크리티컬 데미지로 운에 의해 공격 데미지가 들어가기도 하지만 스타크래프트 같은


게임엔 그런 운이 존재하지 않는다. 자신의 선택, 곧 전략과 실력만으로 게임의 승패가 갈린다.


게임의 재미는 여러곳에서 찾을 수 있다. 보드게임 세틀러 오브 카탄에서 서로가 카드를 교환하며 자신이 원하는 카드를 얻었을때의 재미는 상대와 경쟁하면서


경쟁하는 재미와는 또 다른 소소한 재미라고 할 수 있다. 각각의 게임요소에서 느끼는 재미의 크기는 유저마다 서로 다르다.


전략시뮬 게임의 기원은 체스와 바둑같은 보드게임에서 시작되었다. 전략게임에서의 중요한 요소중 하나는 인터페이스의 최적화다.


스타크래프트와 워크래프트의 경우 윈도우의 단축키를 본따 만들어 유저들에게 크게 어필 할 수 있었다.


정통 워게임에서 보급이란 개념이 있었다. 실제 전쟁에서 보급의 중요성이 크다. 이를 게임에서도 적용했는데 게임의 재미와 집중도를 헤친다는


생각에 요즘 게임에선 보기가 힘들어졌다. 결국 유저들의 요구에 의해 게임이 변하는 경우 중 하나라 볼 수 있다.


 


과제 : 디아블로, 마비노기, 십이지천 중 플레이저널을 쓰고 게임의 테마는 주제와 어울린다 생각하나? 게임의 재미요소와는 어떤 관련이 있는가?


         (자세한내용 교수님 스프링노트 참고..)


 


 


- 4월 15일 강의내용


 RPG는 최초에 책에서 유래되었다. 책을 읽다 그것에 흥미를 느낀 사람들이 보드게임으로 옮겼고 그것이 TRPG로 발전했다.


 RPG는 역할분담 게임인데 몇명의 사람들이 함께 공동의 목표를 가지고 각자의 역할을 수행하며 목적을 달성해 가는 과정을 즐기는 게임이다.


 디아블로도 따라가지 못한 녹스만큼의 큰 장점은 사용자 중심의 인터페이스에 있다. 한손에 들어오는 직감적인 인터페이스는


 녹스만의 빠르고 화려한 게임성에 그대로 녹아들어 있다. 녹스는 디아블로 만큼의 상업적인 성공은 이루지 못했지만 기존의 쳔편일률적인 게임성에서


 벗어난 녹스는 발매당시 라이벌 게임이였던 디아블로와는또다른 자신만의 독특한 게임성이 발휘된 게임으로 실패한 게임이라고 볼 수는 없을 것이다.


 RPG는 현재 크게 두갈래로 발전하고 있는데 정통성을 강조한 RPG와 캐주얼적인 RPG이다. 정통성을 가진 RPG의 현재라고 볼 수 있는


 엘더스크롤4에서는 하드웨어와 AI의 발전으로 게임이 현실에 가까워지는 모습을 보여주고 있다.


 게임에서 밸런스는 굉장히 중요한 요소이다. 그래픽이나 인터페이스 등 게임의 여러면에서 뛰어난 게임이라도 밸런스가 무너지면


 게임의 재미를 근본적으로 잃어버릴 수 있다. 게임밸런스에서 뛰어나다고 평가되는 게임중에 워크래프트2가 있는데 이는 게임내의 유닛중에


 필요없는 유닛이 하나도 없고, 각 유닛마다 가위바위보 식의 상성관계의 밸런스가 적절히 이뤄져 있기 때문이다. (제로섬과 윈윈..)


 사실 게임에 있어 밸런스란 어떤 수치적인 요소뿐 아니라 게임내에서의 인기 캐릭터들과의 비인기 캐릭터들간의 밸런스 문제도 중요하다.


 실제로 게임을 즐기는 유저들이 느끼는 밸런스의 요소는 다양하기 때문이다. 예를 들어 에버퀘스트란 게임에서 비인기 캐릭터인 데스나이트가


 존재하는데 게임내에서의 위치가 떨어지긴 하지만 단순히 캐릭터의 겉모습이 멋있단 이유로 좋아하는 유저들도 생기는 것이다.


 밸런스가 중요한 근본적인 이유는 재미를 느끽기 위해서이다. 이는 게임을 즐기는 모든 유저들이 같다. 모든 유저들에게 재미를 주어야 하는 것이다.


 게임에는 두가지 룰이 존재한다. 게임내의 룰과 이기기 위한 룰. 이중 이기기 위한 룰이 게임의 룰을 지배한다면 게임은 일방적으로 흐를수 밖에 없고


 이는 결국 게임의 밸런스를 파괴하게 한다. 결국 좋은 밸런싱이랑 그 두가지 룰의 적절한 조화가 이루어져야 한다.


 그리고 게임내의 완벽한 밸런싱은 처음부터 존재하지 못한다. 게임을 플레이 해가며 나오는 문제점들을 보완해가야 한다.


 


 


 


 


 


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by 올타쿠나 | 2008/04/16 01:39 | Game Play & Review | 트랙백 | 덧글(1)
2008년 04월 15일
마비노기


                           '판타지 라이프! 마비노기'                       

 

- 장르 : MMORPG

- 제작사 : 넥슨 (데브캣)



 마비노기는 2002년 공개이후 꾸준한 인기를 얻고 있는 넥슨사의 MMORPG 게임이다. 카툰렌더링이란 기술을 통해 애니메이션 같은 느낌의 게임화면을 실시간으로 그려내고 있다. 마비노기만의 독특한 게임성과 다양한 플레이스타일로 무장한 마비노기. 사냥과 전투를 통해 주로 경험치를 얻는 국내온라인 게임들과는 달리 마비노기에서 게이머는 일상 생활을 통해 경험치를 얻을 수 있다. 간단한 배달에서부터 양털을 깎거나 열매를 따는 등의 재료 채집, 아이템 제작 등 다양한 일거리를 제공함으로써 캐릭터 성장의 자유도를 높이고 있다. 이외에도 마비노기는 부드럽고 따뜻한 느낌의 그래픽, 과장되면서도 엉뚱한 캐릭터 움직임, 랜덤 던전 시스템, 작곡 시스템 등 색다른 모습을 보여왔다.

 NPC와의 상호작용이 굉장히 중요한 마비노기는 게임상의 NPC와 여러가지 방법으로 관계를 증진 시킬 수 있다. 저마다 나름내로의 사연을 간직하며
살아가는 개성 만점의 다양한 NPC가 존재하는데 단순히 물건만 팔고 사는 게 아니라, 유저를 기억하고 안부를 묻기도 한다. 게다가 이들은 플레이어와의 관계 뿐만 아니라, 같은 NPC끼리도 밀접한 관계를 맺고 있다. 이들과 친해지면 친해질수록 기대하지 않았던 여러 가지 도움을 주기도 한다. 단순히 게임이 정해놓은 규칙에 100% 얽매여 끌려가는 것이 아닌 유저가 준비된 룰을 기반으로 자신의 의사가 반영된 게임을 즐길 수 있다는 것이 바로 마비노기의 장점이자매력으로 꼽을 수 있을 것이다.

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'나의 양들을 지켜줘' 란 퀘스트를 수행하며 알게된 NPC 양치기 소년 데미안. NPC들과 친해지며 여러가지 도움을 얻을 수 있다. 자유도를 중시하는 판타지 라이프를 추구하고 있는 마비노기에서는 사냥을 하지 않고도 성장해 나갈 수 있다. 마을에 사는 NPC들에게 아르바이트를 받아 을 돕는 것만으로도 돈과 경험치를 얻을 수 있기 때문이다.


 마비노기는 판타지라이프란 테마를 내세우고 있는데 말그대로 게임내에 현실과는 다른 판타지적 삶이 존재하고 있다. 그만큼 커뮤니티가 강조된 게임이 바로 마비노기이다. 여러 유저들과 함께 아기자기하게 펼쳐지는 상상 속 판타지 세계에서의 일상생활은 다른 MMORPG에선 느낄 수  없는 마비노기만의 특징이다.

 다른 유저들과 모닥불에 옹기종기 둘러앉아 온기를 쬐기도 하고, 음악을 연주하기도 하고, 가진 재료를 이용해서 멋진 요리를 만든 뒤 다 함께 나눠 먹을 수도 있다.그렇게 모닥불에 모여 유저들과 이런저런 이야기를 나누기도 아니면 그냥 유저들의 이야기를 가만히 보고만 있어도 즐겁다. 게임 이야기에서부터 현실세계에서의 세상사는 이야기까지, 게임내에서 꼭 함께 무엇을 해야만 재미를 느끼는 것이 아니라 그저 커뮤니티를 형성하는 것만으로도 게임의 즐거움을 느낄 수 있는 것이다.

 그리고 마비노기에서는 의식주에 관여되는 물건을 유저가 직접 창조할 수도 있다. 마비노기의 생산시스템은 특히, 재료의 수집부터 중간 부산물까지 전부 유저 스스로의 손으로 만들 수 있는 세세함을 가지고 있다. 왜 마비노기를 판타지라이프라 말하는지 알 수 있는 시스템이라 할 수 있을 것이다.

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다른 유저들과 모닥불에 모여 쉬는 중에 내 캐릭터로 연주하는 중~ 모금함을 설치해 유저들에게서 돈을 받을 수도 있다는ㅎㅎ;;
이렇게 유저들과 이런저런 이야기를 나누는 것만으로도 재미를 느낄 수 있는 것이 마비노기의 장점이 아닐까?

 마비노기에선 정해진 직업이 없다. 유저들이 스스로 지어내고 만들어낸 직업이 있을 뿐 이도 제작사에서 만든 것이 아니다. 자신이 원하는 분야에서 노력하며 자신의 직업을 스스로 정할 수 있는 것이다. 농작물들을 재배하며 농부가 될수도, 물고기를 잡으며 유유자적한 강태공이, 악기를 연주하는 악사가, 무엇이든 될 수 있다. 꼭 특정한 직업이 없어도 좋다. 그냥 이런저런 일들을 모두 해보며 마비노기의 판타지라이프를 즐기면 그만인 것이다. 물론 일반적인 MMORPG처럼 전투와 마법 스킬을 키우며 전사와 마법사도 될 수도 있다. 모든 것은 유저 스스로의 선택이다. 마비노기를 즐기는 한 유저는 '세상에 판타지라는 것이 존재한다면 그것에 가장 근접한 것이 마비노기다'라고 말할 정도이다. 현재 존재하는 국내MMORPG 가운데 단연 최고의 자유도를 자랑하는 게임이라 부를 수 있지 않을까 싶다. 

 자유도가 높다는 것이 물론 장단점이 될 수 있는 것이지만 마비노기에선 그것이 참 적절히 녹아 있단 생각이 든다. 일반 MMORPG처럼 메인 퀘스트들을
하나씩 클리어해가며 게임을 진행할 수도 있기 때문이다.


 마비노기에선 누구도 자신의 캐릭터와 똑같지 않다. 자신만의 스타일로 스스로의 즐거움을 창조할 수 있는 게임. 그것이 바로 마비노기가 아닐까?

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 마비노기에서는 낚싯대와 미끼만 있으면 누구나 손쉽게 낚시를 즐길 수 있다.가끔은 물고기가 아니라 신기한 아이템이 낚여 올라오기도 한다ㅎㅎ


 

 



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by 올타쿠나 | 2008/04/15 03:53 | Game Play & Review | 트랙백 | 덧글(0)
2008년 04월 15일
워크래프트3

                     

                              'warcraft3 : frozen throne'



  • 장르 : 롤플레잉 전략게임 - R.P.S(Role-Playing Strategy game)

  • 제작사 : 블리자드

 

- 게임 리뷰

 워크래프트는 스타크래프트로 국내에서 유명한 블리자드사의 작품이다. 스타크래프트 이전에 실시간 전략시뮬의 명작이었던 워크래프트 시리즈는 현재 세계적인 인기를 얻고 있는 월드 오브 워크래프트란 온라인 RPG게임의 바탕인 게임이다. 워크래프트 1, 2는 지금은 고전게임이라 불릴만큼 오래전에(워크래프트 1 1994년, 2 1995년 출시) 출시되었고 PC게임 유저들에게 사랑을 받았다. 내가 처음으로 즐긴 워크래프트 시리즈는 2였는데 1의 인기를 등에 엎고 출시된 2는 1의 인기를 훨씬 뛰어넘는 큰 성공을 거두며 블리자드사를 세계에 알리고 이렇게까지 발전하게하는 원동력이 된 게임이다. 1, 2에선 인간과 오크 두 종족의 싸움을 다루었는데 아기자기한 2D 그래픽과 한편의 판타지 소설같은 스토리로 많은 사랑을 받았다. 내가 워크래프트2를 처음 접한건 중학교때 였는데 참 재밌게 즐겼던 기억이 난다.

war2.jpg 워크래프트2


  워크래프트2의 성공이후 스타크래프트, 디아블로2 등을 연달아 성공시킨 블리자드는 다음 게임으로 워크래프트3를 내 놓게 된다. 워크래프트2가 나온지 7년쯤 지난 2002년에 발매된 워크래프트3는 3D로 바뀐 그래픽과 영웅시스템 등 많이 달라진 모습으로 발매되었다. 전작 워크래프트2 이후 10여년의 세월이 흐른 후의 시대를 배경으로 삼고 있는 워크래프트3는 고정된 능력치의 종족별 특성에서 벗어나 아이템이나 NPC 및 레벨업같은 RPG적 요소가 적절히 스며들어 스타크래프트와는 또 다른 재미로 많은 사랑을 받고 있다.

   war3.jpg        war32(1).jpg  워크래프트3


 워크래프트3만의 특징을 좀 더 자세히 살펴보자면 역시 앞에서도 설명한 고정된 능력치의 종족별 특성에서 벗어난 아이템이나 NPC 및 레벨업같은 RPG적 요소를 들수 있다. 스타크래프트에서 유닛 컨트롤과 전략이 승패의 관건이었다면, 워크래프트3에서는 게임전체의 레벨업이 그 역할을 하고 있다.

 스타크래프트는 대규모 전투가 아닌 소규모 전투가 중심을 이루고 영웅들이 롤플레잉에 나오는 주인공처럼 경험치와 독특한 개성을 가지고 있다. 스타크래프트에서 많은 수의 유니트를 생산하여 쳐들어가는것이 게임에서 잘 통했지만 상대적으로 인구제한이 적은 워크래프트3는 영웅의 성장과 컨트롤이 승패를 가르는 것이라 할 수 있다. 그만큼 영웅의 활약이 중요하다. 각 종족별 등장하는 영웅들은 다른 일반 유닛들보다 더욱 강하며, 경험치를 얻어 다양한 스킬을 습득할 수 있을 뿐만 아니라, 아이템을 장착하여 더욱 강해질 수 있다. 각 종족 병력의 핵심으로써 레벨이 오를 때마다 더욱 강력한 마법을 배워 적을 상대할 수 있다. 그리고 영웅들은 자신들의 인벤토리에 아이템을 가지고 다니며 사용할 수 있다. 아이템은 영웅의 공격력이나 방어력을 올려주거나,특정 마법의 스킬 포인트를 올려주거나, 에너지를 회복하는 특수한 기능들이 있어 전투의 흐름을 바꿀 수 있다. 이렇게 한명의 영웅이 절대적인 영향력을 가지게 된다.

 
 맵의 곳곳에 존재하는 다양한 중립 유닛들과 중립 건물들도 워크래프트3만의 특징인데 중립 유닛들을 제거하고 얻은 경험치로 영웅유닛이 초반에 빠르게 레벨을 업그레이드 하는데 도움을 준다. 그리고 다양한 중립 건물들에서 아이템을 팔고 용병을 고용하고 유닛의 체력을 회복하는 등 다양한 효과가 있어 본격적인 전투가 시작되기 전에 이러한 중립 건물들을 얼마나 많이 점령했는지가 전투에 큰 영향을 미친다.

 이처럼 마치 RPG게임을 즐기는 듯한 워크래프트3는 롤플레잉 전략게임 - R.P.S(Role-Playing Strategy game)라고 불리기도 하며 기존의 전략게임의 형태를 과감히 탈피하고 새로운 장르의 게임으로 발전했다.



- 플레잉 리뷰

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 스타크래프트의 국민맵 로스트템플을 그대로 본따 만든 워크래프트3판 로스트템플 맵! 워크래프트를 잘하는 편이 아니라 그나마 익숙한 이 맵에서 게임을 시작했다. 컴퓨터와 1:1 게임으로 난 2시 휴먼, 컴퓨터는 8시 오크로 선택했다. 사실 이 두 종족밖에 모르고 워크래프트2에서 해봤던 종족이라 선택했다;;  전에 잠깐 워3를 플레이 할때 배웠던 빌드대로 초반에 영웅을 소환하는 건물을 만들고 금과 나무를 모았다. 영웅을 소환하는 건물이 완성되고 어떤 영웅을 만들어 볼까 잠시 생각하다 그냥 필꽂히는 대로 골랐는데 블러드메이지란 영웅이였다. 나중에 알아보니 쓰이는 빈도가 상당히 낮은 영웅이란걸 알았지만 그래도 처음 만든 영웅이라 애착이 간다ㅎㅎ;;

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 블러드 메이지와 보병 3명을 데리고 몬스터를 사냥하러 갔는데 일단 낮은 레벨의 몬스터를 찾아서 블러드 메이지의 레벨을 올리기 시작했다. 서로 레벨 올리고 발전하느라 조용한 사이 컴퓨터는 뭘하고 있나 싶어 찾아봤더니 헉;; 병력을 벌써 잔뜩 모아놓고 있었다 ㅡ,.ㅡ;; 컴퓨터라 만만하게 보다 지겠구나 싶어 나도 병력을 꾸준히 생산하며 병력을 모으기 시작했다.

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 워크래프트3 로스트템플 맵 중앙엔 생명의 샘이라는 것이 있는데 이 샘 근처에 있으면 HP가 빠르게 차오른다. 컴퓨터 역시 중요한 지역인지 아는지 계속 중앙에서 위치한 컴퓨터의 병력들. 난 그동안 팔라딘과 아크메이지란 영웅도 생산하고 다른 병력들도 꾸준히 생산하며 업그레이드하고 마법들 레벨도 키워가며 이제 컴퓨터와 싸울수 있겠단 생각이 들었다. 바로 컴퓨터의 위치를 파악하고 선제공격을 들어갔다! 생명의 샘 근처에 위치한 컴퓨터와 치열한 싸움을 벌인 결과 영웅들의 레벨을 꾸준히 올린 탓인지 완승은 아니고 겨우겨우 이길수 있었다.

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 하지만 레벨이 가장낮은 영웅이였던 레벨3의 팔라딘이 전사해버렸다 ㅠㅠ 컴퓨터와 플레이하다 죽다니 역시 난 워크는 못하는건가ㅎ;; 아쉽지만 어쨋든 팔라딘을 다시 부활시키게 해놓고 다른 유닛들을 생명의 숲에서 전투중 입은 상처를 치유하게 했다. 그리폰이란 유닛도 생산했는데 굉장히 좋은 유닛인것 같았다. 스타크래프트의 배틀크루져쯤 되려나?? 아무튼 생긴것도 멋있게 생기고 파워도 쌘것 같아 많이 뽑았다. 팔라딘도 부활하고 다른 유닛들의 HP도 회복하고, 그동안 새로 생산한 유닛들을 모두 모아 총공격!
 본진으로 총공격을 갔는데 마침 컴퓨터의 주병력이 빠져있었다. 컴퓨터의 병력이 급히 돌아왔지만 나의 병력에 더이상 상대가 되지 못했다. 이렇게 본진을 초토화 시키고 게임이 끝나려나 했는데 중간중간 컴퓨터의 병력이 생산되는 걸 보고 이상하다 싶어 주위에 확장이 있나 정찰해 보니....

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  본진의 오른편에 있는 금광에 멀티가 있는걸 확인하고 공격! 이미 나의 멀티도 두개나 있는 상황이기 때문에 컴퓨터가 다시 살아나게 봐줘도 승패는 갈린것 같아 이대로 게임을 마무리했다.

 스타크래프트를 상당히 좋아하고 워크래프트2를 플레이 한적이 있어 그나마 적응할 순 있었지만 초보자가 아무것도 모르고 플레이한다면 게임을 이해하는데 상당한 시간이 걸릴듯 하다. 하지만 어느정도 게임을 이해하면 재밌는 요소들이 곳곳에 존재해 오랫동안 즐겁게 즐길수 있는 게임인 것 같다. 워3 배틀넷에서 유즈맵 셋팅도 재밌는 모드가 상당히 많다고 하는데 일반게임에 조금 질리면 새로운 모드의 게임을 즐길 수 있어 게임의 재미를 배로 증가 시켜주는 것 같다. 아직 완전히 게임에 대한 이해를 하지 못해 아이템을 구매한다던지 영웅의 레벨을 효과적으로 올린다던지 하는 방법에 대해서 잘 알지 못해 플레이를 하며 아쉬움이 남았지만 시간 날때마다 틈틈히 플레이하며 깊히 즐겨볼 만한 게임인 것 같다 ^ ^


 

 


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by 올타쿠나 | 2008/04/15 03:53 | Game Play & Review | 트랙백 | 덧글(0)
2008년 04월 15일
에이지 오브 엠파이어2

                          'Age of Empire2 : The conquerors'

 

 - 장르 :  실시간 전략시뮬

 - 제작사 : 마이크로소프트

 

 - 게임 리뷰

 내가 이 게임을 처음 접해본 것은 고등학교 2학년때, 시간으로 보면 약 7년 전인데 한참 게임을 좋아하고 할때 이 게임도 매우 즐겁게 했던 기억이 있어 리뷰도 즐겁게 쓸수 있을것 같다ㅎㅎ 스타크래프트 같이 게임내에 배틀넷이 따로 있는게 아니라 msn게임잉존에 접속해 멀티플레이를 할 수 있었는데 그 당신 56k모뎀으로 게임존에 접속해서 외국인들과 어렵게 함께 게임했던 추억이 있는 게임이다. 정말 오랜만에 이 게임을 다시 하게되어 그때 즐거웠던 기억을 혹시나 망치진 않을까 걱정도 했는데 오랜만에 접해본 느낌은 여전히 '즐겁다'였다. 지금 봐도 충분히 좋아보이는 세밀한 2D 그래픽에 각 역사를 가진 많은 문명들을 하나씩 알아가는 재미까지... 에이지 오브 엠파이어2 에선 다른 실시간 전략 시뮬레이션 게임과는 다른 점이 많다. 실시간 전략 시뮬레이션에 삼국지 같이 자신의 나라를 키우고 관리하는 부분을 접목시켰다. 실제로 컴퓨터와 임의게임을 즐겨도 플레이타임이 상당히 오래간다. 이는 그냥 서로 치고박고 싸우는 것 뿐 아니라 여러 전략적인 부분때문인데 지금부터 내가 느낀 에이지 오브 엠파이어의 전략적 요소를 적어보겠다.
 
 우선 에이지 오브 엠파이어에선 외교적인 부문이 상당히 중요하다. 이는 내가 이 게임을 가장 좋아하는 요소이기도 한데 시장이란 건물을 통해 다른 나라들과 무역을 하고, 또 필요한 자원들을 주고받을 수 있다. 시장에서 무역마차나 항구에서 무역선을 만들어 동맹국의 시장과 항구를 클릭하면 무역이 시작되는데 실제 게임에서 이 부분이 꽤 중요하게 작용하기도 한다. 예를 들어 동맹국과 평화롭게 지내다가 동맹국에서 특정자원을 지원해 달라 부탁하는 경우가 있는데 이를 계속 거부할 경우 동맹이 동맹을 끊거나 심지어는 적국과 동맹을 맺어 갑자기 적으로 돌아서기도 한다. 또 적이었던 나라에게 자원을 보내주면서 동맹을 맺을것을 부탁하면 적과 동맹이나 중립관계로 발전할 수도 있는데 이런 요소들은 상대방을 내 병력으로 다 없애 이기는 것 뿐 아니라 무력적인 충돌이 전혀 없이도 게임을 승리할 수 있게도 한다.

 두번째로 시대개념이다. 처음 시작단계에서 높은 시대로 발전하면서 많은 것이 변화한다. 건물들의 생김새와 사람들의 모습이 변하는데, 단순히 겉모습만 변하는게 아니라 사람과 건물의 능력도 시대마다 발전하게 된다. 시대가 발전할수록 좋은 기술과 능력을 업그레이드 할 수 있는데 이는 유저들에게 오랜 플레잉타임에도 지겹지 않게 해주고 또 게임내의 전략적 요소로도 중요하다. 내가 발전이 늦는데 적은 발전이 빨라 좋은 기술과 능력을 업그레이드 하면 게임내에서 나에겐 굉장히 불리하게 작용한다. 실제 국제사회에서 선진국과 개발도상국 후진국이 나누어지듯 게임내에서도 비슷한 개념으로 이해할 수 있을 것이다. 시대의 발전이 늦다고 게임에서 무조건 지는 건 아니지만 발전의 흐름을 따라가지 못하면 곧 뒤쳐지게 된다.

 세번째로 대형의 개념.  미스 또는 발더스 게이트와 같은 게임에서 선보였던, 유니트들이 배치된 대열 상태를 유지하며 이동하고 전투를 벌이는 것이다. 이로 인해 같은 수의 병력을 이용해서도 다른 결과를 얻을 수 있으며 게이머 마다 독특한 전술을 구사할 수 있게 되었다.


- 플레이 리뷰

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 스타크래프트처럼 PC방에서 수업을 듣는 친구들과 함께 하고 싶었지만 에이지 오브 엠파이어2가 깔린 PC방도 없고 다운받아서 깔기도 어려워서 개인 PC에 다운(??)받아서 컴퓨터랑 게임을 즐겼다. 워낙 오랜만에 플레이해 처음엔 좀 당황했지만 역시나 재밌게 즐겼던 게임이라 금방 적응 할 수 있었다.
 컴퓨터와 2:2로 편을 먹고 난이도를 보통으로 설정하고 내 나라는 몽고인, 다른 컴퓨터들은 모두 랜덤으로 게임을 시작했다. 나의 시작점은 3시에 위치, 동맹 컴퓨터는 12시였고 적 컴퓨터들은 6시와 9시에 위치했다. 게임을 시작하자마자 주위 양들을 마을회관 근처로 끌어모아 식량을 비축하고 나무를 캐고 논을 지어 초반에 필요한 자원을 채취했다. 어느정도의 식량과 나무가 확보됬고 중후반을 대비한 돌도 미리 채취하기 시작했다. 예전 기억에 공성무기를 만들고 하려면 돌이 항상 모자랐었던 기억에ㅋㅋ;;

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 초반에 일꾼들만 열심히 만들어 중후반을 도모해 자원을 안정적으로 채취하다 봉건시대로 발전시키고 병력을 뽑기 시작했다. 제일 기본적인 보병들부터 뽑시 시작한 나. 에이지2의 보병은 스타크래프트의 질럿의 개념?ㅋㅋ 하지만 그 정도의 파워가 있지는 않다;; 보병으로 게임을 끝내기는 힘든 에이지2. 맵이 섬지형이라 4방이 바다로 이루어져 있어 항구를 만들고 어선을 생산해 물고기들을 잡기 시작했다. 사실 물고기로 얻는 식량이 그렇게 많진 않지만 게임의 재미로 볼땐 상당히 재밌다ㅎㅎ 에이지2에선 해상전도 이루어지는데 치고빠지는 컨트롤을 하는 컴퓨터의 AI에 당황했던 기억이 난다ㅎㅎㅎ

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 봉건시대에서 성주시대로 발전하며 공격 유닛들의 업그레이드를 꾸준히 해주며 유닛들을 모은 난 동맹국에게 함께 6시 적에게 공격을 하잔 명령을 하고 적에게 공격을 갔다. 동맹국의 병력이 뒤쪽으로 돌아가는 것을 확인하고선 함께 공격을 할까 잠시 생각하다 내가 정면을 치고 동맹국에게 뒤를 치게하는 양방공격을 선택하고 공격을 들어갔다. 기세등등하게 쳐들어가서 적의 일꾼들과 병력에 꽤나 피해를 주긴했지만 결국 방어탑과 적의 병력에 둘러싸여 전멸 당했다. 에이지2에선 일반 보병들로만 적 건물을 부수는데 상당한 시간이 걸려 건물을 부수다 병력들이 다 죽는 일이 허다하다. 그래서 최대한 일꾼들과 병력들에게 피해를 입히는 것이 중요하다.

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 그렇게 첫 공격이 끝났는데 나의 공격을 막은 컴퓨터의 병력들이 역공을 시도했다. 다행히 공격을 하면서도 꾸준히 병력을 생산하고 있어 적의 역공을 막을 수 있었다. 봉건시대때 시장을 이미 건설해놨는데 동맹국에서 시장을 상당히 늦게 만들어 성주시대로 넘어와서야 동맹국과 교역마차로 무역을 할 수 있었다. 그리고 에이지2에서 특이 한점이 게임 시작시 옵션을 따로 설정해주지 않으면 동맹국과도 시야가 공유되지 않는데 이는 시장을 건설해서 동맹국과의 시야 공유라는 걸 업그레이드 해야 동맹국이 뭘 하고 있는지 알 수 있다. 게임의 중후반에 대학을 건설하면 적의 시야도 볼 수 있는 업그레이드가 있는데 그건 자원이 상당히 많이 들어가 왠만한 부자나라가 아니면 업그레이드 하기가 쉽지 않다ㅎㅎ

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 에이지2에서 최고로 발전된 시대인 왕정시대까지 발전시키고 성을 건설한 뒤 건물에 굉장히 강한 트레뷰셋 투석기와 성에서만 건설되는 특수 유닛을 생산했다. 트레뷰셋 투석기는 건물을 파괴하는데 강력하고 사정거리도 굉장히 길지만 트레뷰셋 투석기를 지키는 보병유닛들이 없을 경우엔 적의 보병에 둘러싸이면 속수무책인 유닛이다. 스타크래프트의 시즈탱크가 시즈모드를 했을 때와 비슷한 개념이라 볼 수 있다. 투석기가 있어 이제 더 이상 방어유닛들은 두렵지 않다. 다시 한번 공격을 시도한 나.

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 하지만 병력이 그렇게 많지는 않아 어느정도 피해만 입히고 막힐꺼라 생각했는데 컴퓨터의 병력도 별로 되지 않아 6시의 적을 동맹국과 함께 초토화 시킬 수 있었다. 난이도가 보통으로 되있어서 그런지 어느정도 하는 방법만 알면 어렵지 않게 컴퓨터를 제압할 수 있다. 난이도별로 정리된 적의 AI도 굉장히 재밌는 요소! 그렇게 6시를 정리하고 9시의 적까지 쳐들어갔는데 이미 컴퓨터는 6시 컴퓨터의 무기력한 패배에 힘을 잃은 듯 했다. 동맹국과 함께 유닛을 모아 9시 적까지 초토화 시키며 항복을 받아냈고 이렇게 게임은 끝이 났다!

 에이지2의 장점이자 단점이 게임 플레이 시간이 굉장히 길다는 것이다. 실제로 예전에 에이지2를 한참 플레이 할때 2시간 이상 한 게임을 계속한 적도 부지기수였다;; 시간에 여유가 있을때 즐기면 정말 오랜 플레이 시간이 언제 지나갔는지도 모를 정도로 중독성이 있는 게임이지만 스타크래프트 같이 보통 20분안에 한 게임이 끝이 나는데 익숙해지고 좋아하는 유저들이 즐긴다면 단점이 될수도 있겠다. 하지만 실시간 전략 게임을 좋아하는 유저라면 꼭 해보아야할 게임임은 틀림 없는 것 같다!
 아직도 msn게임잉존이 존재하는지 모르겠는데 존재한다면 시간날때 정말 외국인들과 예전의 추억을 떠올리며 게임을 즐겨보고 싶다ㅎㅎ ^ ^


 

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

by 올타쿠나 | 2008/04/15 03:52 | Game Play & Review | 트랙백 | 덧글(2)
2008년 04월 15일
스타크래프트

 


                                        'Let's play 국민게임 스타크래프트!'

 

  • 장르 : 실시간 전략시뮬

  • 제작사 : 블리자드

     

- 스타크래프트 시나리오 정리
 
 먼 미래에 지구는 수많은 인구가 살게 된다. 그중 마약 중독자, 인공장기 부착자등 수많은 문제 점이 생기고 이에 강대국 협의회 UPL은 이들 마약 중독자, 인공장기
부착자등을 모아서 거대한 우주선에 태워서 우주로 날려 보낸다. 그렇게 그들은 우주로 쫒겨나는데 중간에 우주선이 알 수 없는 고장을 일으켜 각자 다른 행성으로 시착한다. 그리고 그들은 그곳에서 지구로 돌아 갈 수 없음을 알고 나름대로의 문명을 세우게 된다. 그렇게 탄생한 것이 바로 테란이다. 
 
 한편 젤나가라는 고대 종족이 있는데 이들은 다른 종족의 발전을 지켜보는 신과같은 역할을 한다. 그들의 눈에 아이우 행성에 살고 있는 프로토스가 발견되고 그들은
강력한 사이언 에너지와 높은 지성을 갖고 있어 젤나가는 프로토스에게 자신들의 지식을 전달한다. 그렇게 프로토스는 젤나가를 신으로 모시며 점점 발전한다. 하지만 나중에 프로토스는 점차 교만해 지고 자신들의 신인 젤나가를 의심하게 된다. 그러자 젤나가는 아이우 행성을 떠나는데, 프로토스는 이런 젤나가를 공격한다. 이렇게 젤나가는 큰 피해를 입고 아이우에서 쫒겨난다. 자신들의 신이 사라지자 프로토스 부족들은 서로에게 피해를 전가시키며 내전에 빠진다. 이런 지루한 내전을 끝낸 자는 이상주의자 칼라이다. 칼라는 자신의 교리를 내세워서 프로토스의 정신을 다시 하나로 묶게 된다. 하지만 여기서 칼라의 계율을 받아들이기 싫어하는 부족들이 나타난다. 법관들은 이들 부족을 없애라고 젊은 기사단장 아둔에게 명령을 내리지만 아둔은 차마 동족을 죽일 수는 없기에 그들이 떠나가는 것을 그냥 놔둔다. 이때 떠나간 부족이 바로 다크템플러이다.

 한편 젤나가는 프로토스에게 쫒겨난 후 제러스라는 행성에 간다. 제러스라는 행성에서는 저그라는 벌레들이 살고 있었는데 프로토스의 실패를 교훈 삼아 젤나가는
자신들이 직접 나서지 않고 저그의 대장인 오버마인드를 만든다. 그리고 오버마인드는 점차 지능이 좋아 지면서 젤나가의 존재를 알게 된다. 오버마인드는 저그를 이끌고 젤나가를 흡수하게 되고 여기서 프로토스라는 종족을 알게 된다. 하지만 오버 마인드는 자신들의 힘만으로는 프로토스를 이길 수 없다는 것도 알게 된다. 하지만 저그의 힘만으로는 프로토스를 이길 수 없다는 것을 알고 우주를 돌아다니다 인간을 발견한다. 그들은 인간의 행성 하나를 오염시켜 프로토스를 이길 수 있도록 인간을 숙주로 만들고 있었는데 이 행성 이름은 차우사라이다. 이것을 알아차린 프로토스는 태사달을 시켜 차우사라에 함대를 보내어 차우사라를 초토화 시킨다.

 
이에 테란은 저그의 존재는 모른채 프로토스가 자신들을 공격한 것으로 오인해 프로토스를 공격 하지만 태사달은 그냥 물러선다. 오버마인드는 프로토스를 이기기 위해서는 테란의 유전자가 필요 하다는 것을 알게 된다. 이때 테란에는 캐리건이라는 여자가 있었다. 전장에서 상당한 전과를 세워 큰 공을 인정 받은 그녀는 짐레이너라는 사람과 연인 사이였다. 하지만 그녀는 임무를 받고 저그와 싸우던 중 저그에게 잡히게 된다. 저그의 오버마인드는 그녀를 잡아서 자신의 후계자로 삼게 된다.

 
그리고 프로토스는 저그를 공격하다 저그의 세레브레이트를 알게 되고 그 세레브레이트를 죽인다. 하지만 그 세레브레이트는 프로토스의 일반적인 공격에는 죽지 않았고, 오히려 자신을 공격한 프로토스를 통해 프로토스의 고향행성 아이우를 침공 한다. 아이우에서 치열하게 싸우지만 결국 아이우는 저그에게 빼앗긴다. 그리고 프로토스의 기사단장 태사달은 자신의 캐리어 간트리써에 자신의 모든 사이언 에너지를 담아 오버마인드와 자폭한다. 그때 프로토스를 떠난 다크템플러가 등장하고, 다크템플러는 프로토스를 위해 다시 프로토스와 힘을 합치게 된다. 다크템플러의 사이언 에너지는 세레브레이트를 죽일 수 있었다. 그렇게 다크템플러의 족장 제라툴은 저그의 세레브레이트 자츠를 죽이게 된다. 저그는 원래 오버마인드, 세레브레이트를 통해 퀸과 오버로드가 지휘하던 체제였다. 그런데 세레브레이트 자츠가 죽자 그의 부족인 가름 브루드가 저그의 대장인 캐리건의 명령을 듣지 않게 되고, 그러자 캐리건은 다른 부족을 이용해 가름 브루드를 전멸 시킨다.

 한편 지구에서는 테란의 발전을 알고 이를 진압하기 위해 UED테란을 보낸다. 이들은 테란과 치열하게 싸움을 벌인다. 하지만 나중에 저그의 위험성을 느낀 테란과
UED테란, 프로토스가 서로 힘을 합해 저그와 싸우게 된다. 하지만 결국 저그에게 지고 만다. 하지만 저그 역시 큰 타격을 받고는 잠시 간의 휴전으로 이어진다.

- 플레이 리뷰

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 수업을 함께듣는 친구들과 시간을 맞춰 PC방에서 IPX 3:3 팀플레이 게임을 즐겼다. 맵은 팀플레이의 국민맵 The Hunters! 3:3 이상의 팀플레이에선 역시 헌터만한 맵이 없다. 희동이, 일환이, 재영이, 종환이, 문식이 그리고 나까지 6명이 모여 팀을 나눴다. 실력이 비슷한 멤버 2명씩 가위바위보를 해 팀을 나눴는데 우리팀은 나와 종환이, 문식이. 상대편은 재영이와 희동이, 일환이가 팀을 이뤘다. 스타크래프트 게임을 하다보면 어디서나 비매너 플레이어는 꼭 한명씩 있는법! 역시 기대를 져버리지 않고 비매너 플레이를 게임 시작전부터 펼치고 있는 희동이!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진정한 초딩플레이어였다ㅋㅋㅋㅋ

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 게임의 재미를 위해 종족을 모두 랜덤으로 시작했다. 1시 위치에 테란. 주종족은 프로토스인데 요즘 테란으로도 자주 플레이해 다행이었다. 같은팀의 문식이는 11시 저그, 종환이는 9시 테란으로 투테란 원저그가 후반엔 좋지만 초반엔 좀 불리한면이 있어 초반부터 긴장하며 플레이했다. 난 바이오닉으로 초반테크를 정하고 3배럭까지 건설하고 마린을 꾸준히 모으기 시작했다.

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 상대편의 위치와 종족도 정찰로 파악됬는데 일환이가 12시 테란, 희동이 5시 프로토스, 재영이가 7시 저그로 다행히 위치면에선 우리편이 비슷한 비슷하고 서로 도와주기 쉬운 위치에 모여있어 유리하다 생각했다. 종환이가 본진에서 후반을 도모한 메카닉테크를 타는 동안 문식이의 저글링과 내 마린으로 7시 프로토스 희동이에게 초반러쉬를 갔는데 마침 희동이의 질럿이 전진하고 있는걸 발견하고 중간에서 덮치는 플레이로  질럿을 줄여줘 초반피해를 어느정도 주었다.

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 하지만 다른편인 12시 테란 일환이가 모은 바이오닉 병력들이 11시 저그 문식이에게 러쉬를 와 위기에 빠졌다. 문식이 혼자 방어하기 힘들거란 판단에 마린들을 11시로 지원병력으로 보내는데 11시로 가는도중 재영이가 모은 저글링들을 만나 마린의 피해만 입어 더욱 위기에 처하게 되었다. 하지만 다행히 메카닉 테크를 탔던 종환이의 벌쳐가 문식이를 도와 방어할수 있었다. 조금만 늦었으면 초반에 문식이가 아웃될수 있던 위기 상황이였다 휴;;;

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 초반 위기상황이 끝난줄 알았는데 나에게 희동이가 그동안 모은 다수의 질럿들로 러쉬를 와 당황했지만 다행히 미리 지어놓은 벙커때문에 위기를 모면할 수 있었다. 어느덧 중반으로 게임이 넘어가 더이상 바이오닉만으로 운영하기는 힘들다는 판단에 메카닉 테크로 빠르게 넘어갔다.

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 그 사이 초반부터 차근차근 메카닉 병력을 모은 종환이의 시즈탱크와 벌쳐 병력이 맵 중앙을 장악해 중앙으로 나오려는 희동이의 프로토스 병력을 무사히 잘 막아내었다. 무리없이 메카닉 테크로 전환하고 앞마당 확장까지 가져간 난 메카닉병력을 전진 배치시키려 했다. 근데 이게 웬일;;; 1시 맵의 테란에게 위치상 불리한점이 있었으니 앞마당 확장시 중앙으로 진출하는 입구가 너무좁아져 병력이 빠르게 나가기가 힘들다는 것이다. 이렇게 병력들이 허둥지둥 하고 있던 사이......................

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 다른편의 그동안 모인 병력들이 치고나와 1시의 문식이의 저그 본진이 모두 날아가고 장악하고 있던 맵중앙까지 희동이의 프로토스 병력들에 의해 뚫려 최대 위기에 빠지게 되었다!

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 다행히 미리 피해놓은 문식이의 드론이 3시 앞마당 지역에 해쳐리를 지어 게임에서 아웃당하진 않아 그나마 다행이었다. 희동이의 프로토스 병력이 중앙에 집중되 모여있는 사이 드랍쉽에 태운 4개의 벌쳐가 희동이의 앞마당 프로브들을 거의 다 잡는 수확을 올렸다.

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 이제 그동안 모아놓은 메카닉 병력들을 집중시켜 중앙으로 진출하려는데 자리를 제대로 잡기전에 이를 눈치챈 희동이의 프로토스 병력들이 덤벼들었지만 꾸준히 업그레이드 해온 메카닉 병력들이 대승을 희동이의 프로토스 병력들과의 싸움에서 대승을 거두었다. 희동이의 병력들을 모두 잡고 중앙으로 진출하는데 재영이의 저그 병력들도 몰려왔지만 메카닉 병력들이 이미 자리를 잡고 있어 이 싸움에서도 승리를 거두며 순식간에 분위기를 다시 우리편쪽으로 가져올수 있었다.

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 이제 남은건 그동안 모은 병력들로 공격을 가는 것뿐! 나의 메카닉 병력들이 이미 모든 병력을 한순간에 잃은 희동이의 본진까지 들어가 프로토스 건물들을 하나둘 정리했다. 그 사이 골리앗을 중심으로 한 종환이의 메카닉부대도 7시에 위치한 재영이의 저그 본진까지 공격하며 마지막 GG를 받아내기 위한 우리의 공격은 이어졌다.

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 나의 메카닉 주병력들이 빠진틈을 타 일환이의 마지막 탱크부대들이 본진까지 쳐들어왔지만 이미 게임의 승리는 우리편쪽으로 기울어진 상황이라 큰 의미를 가지진 못했다. 그리고 드랍쉽을 이용해 4개의 탱크를 일환이의 12시 테란 앞마당 지역까지 피해를 입히며 더이상의 병력생산이 어렵게 만들었다.

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 그사이 이미 초토화된 희동이의 5시 프로토스 본진과 재영이의 7시 저그 본진이 우리팀의 승리를 보여주고 있었다.

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 하지만 마지막까지 저항하는 자가 있었으니 그는 바로 비매너 플레이어 박희동!!ㅋㅋㅋㅋㅋ 모든 병력을 잃고 본진까지 잃었음에도 불구 그는 채팅창을 이용한 초딩적 텍스트 공격으로 비매너 플레이어의 비참한 말로를 볼수 있는 장면이었다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이렇게 경기는 나와 문식이, 종환이로 이루어진 팀이 승리를 거두며 30분간의 치열한 경기를 마무리 지을 수 있었다.

 이렇게 PC방에서 지인들과 모여 스타크래프트 팀플레이를 즐긴것이 정말 오랜만이었는데 수업을 통해 모이게 되었지만 모두들 너무 재밌게 즐겨 정말 좋은 시간이었다! ^ ^


 


이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

by 올타쿠나 | 2008/04/15 03:50 | Game Play & Review | 트랙백 | 덧글(0)
2008년 04월 15일
슈프림 스노우보딩

 


             ' PC 스노우보드 게임의 최강자! 슈프림 스노우보딩'

 

  • 장르 : 스포츠 & 레이싱
  • 제작사 : 인포그램


                   - 게임 리플레이 영상 http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10000791020070125153620&skinNum=1


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                                     '슈프림 스노우보딩의 메인화면 다양한 게임모드들이 기다리고 있다.'

  동계스포츠의 꽃이라 불리는 스노우보딩을 PC 모니터 안으로 옮겨놓은 슈프림 스노우보딩.

 이 게임을 처음 접해본 것이 16살 때였으니 벌써 9년 전이다. 그 당시 펜티엄3 PC를 새로 구입했던 난 친구집에서 우연히 이 게임을 접해보고 화려한 그래픽과 사운드에 빠져 친구에게 빌려와 게임을 하게 되었다. 한 게임을 9년동안 한다는게 쉽지 않은 일인데 슈프림 스노우보딩의 장점은 지금까도 이 게임을 잊지 않고 꾸준히 즐길수 있게 해주었다. 화려한 그래픽과 사운드 그리고 여러 게임모드를 장점으로 뽑을수 있는데 그 중에서도 그래픽면에서 9년전 게임이라고 보기 힘들 정도의 훌륭한 그래픽은 요즘 게임에 비해서도 전혀 딸리지 않을 정도이다. 거기다 최적화까지 잘되있어 요즘 컴퓨터의 내장 그래픽만으로도 하이퀄리티의 그래픽으로 게임을 즐길 수 있다.
 또한 게임의 분위기에 딱 맞는 3D 사운드와 락음악으로 구성된 배경 음악도 게임을 더욱 재미있게 만들어주고 있다.

 

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                                                                '게임의 또 다른 재미인 AIR 묘기 모드'


 

 게임의 모드도 다양한데 일정한 트랙에서 순위를 정하는 일반 레이싱모드, 게임내의 대회에 출전하여 대회를 하나씩 클리어해가며 자신의 캐릭터를 키워가는 챔피언쉽 모드, 초보 유저들을 위한 연습모드, 그리고 온라인상에서 다른 유저들과 게임을 즐길수 있는 온라인 모드등 다양한 게임모드가 유저를 기다리고 있다. 게임 속에는 네 명의 캐릭터가 등장하는데 캐릭터마다 각각 다른 독특한 트릭 기술을 가지고 있어 각각의 캐릭터에 생명력을 부여해주고 있다.

 특히 마음에 드는 부분은 유저의 간단한 조작만으로 스노우보딩 프로 선수들이 보여주는 화려한 기술을 직접 해 볼 수 있다는 점인데 쉬프트키와 컨트롤키 그리고 방향키만으로 게임의 모든 컨트롤이 가능해 초보 유저들에게도 쉽게 다가갈 수 있게 되어있다.

 그리고 약 2분 이상 코스를 따라서 내려갈 수 있을 정도로 긴 코스들로 구성되어 있다는 점인데 마치 실제로 스키장에서 스노우보딩을 하는 느낌을 받게 된다.



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                          '낮과 밤, 노을이 지는 저녁 등 같은 트랙에서 또 다른 분위기를 느낄 수 있다.'


 
 레이싱 게임에서 가장 중요한 스피드감 또한 매우 뛰어난데 스노우보드가 눈과 닿는 생생한 효과음과 함께 게임의 몰입감을 더해주고 있다. 그리고 낮과 밤, 노을지는 저녁, 눈 내리는 날씨를 각 트랙마다 다르게 설정할 수 있어 같은 트랙에서 또 다른 느낌으로 게임을 즐길수 있다. 자신이 좋아하는 트랙과 날씨에서 스노우보딩을 즐기는 그 기분은 직접해보지 않고선 느껴볼 수 없는 슈프림 스노우보딩만의 큰 장점이라 할수 있겠다. 온라인모드도 지원해 자신의 PC에 인터넷만 연결 되있다면  친구들 또는 이 게임을 즐기는 다른 유저들과 함께 게임을 즐길수 있다.

 슈프림 스노우보딩의 단점을 꼽자면 바로 난이도다. 게임의 난이도마다 다른 트랙이 준비되어 있긴 하지만 이지모드의 트랙에서도 나무에 부딪쳐 넘어지는 등 한번의 실수로 게임의 순위가 확 바뀌고 다시 따라잡기가 쉽지않아 슈프림 스노우보딩을 처음 즐기는 유저들에겐 단점이 될수 있다. 하지만 게임을 즐기며 어느정도 익숙해지다 보면 그 또한 게임의 재미로 흡수되어 큰 단점으론 보이지 않는다. 무엇보다 수많은 장점과 재미로 가득찬 게임이라 조금의 단점으로 이 게임을 그냥 지나쳐 가기엔 너무 훌륭한 게임이라 할수 있을 것이다.

 요즘 게임과 비교해 전혀 떨어지지 않는 그래픽과 사운드, 다양한 게임모드 등으로 9년전 게임이라고 느끼기 힘든 슈프림 스노우보딩은 스노우보드 관련 PC게임 중  단연 최고라고 말할 수 있을 것이다.

 


이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

by 올타쿠나 | 2008/04/15 03:30 | Game Play & Review | 덧글(0)


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